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      马化腾和腾讯游戏的铁腕治军

      每年两会,互联网科技大佬的提案都是大家的关注热点。今年两会,互联网企业家代表们的提案和建议也都围绕热点问题展开,?#28909;?#20154;工智能、5G、物联网、互联网安全等。李彦宏提出,政府应出台政策鼓励互联网公司开放自己的人工智能平台;雷军建议加速工业物联网应用;马化腾的7份书面建议则涵盖了七大领域,包括产业互联网、基础科学研究、科技伦理、粤港澳大湾区、未成年人网络保护、就业、生态环保等问题。其中,未成年人网络保护议案受到了社会各界的高度关注,这是一个全员密切关注的议题,马化腾更是连续三年都对此提出可行性建议和呼吁。

      “儿童锁模式”背后的思考

      纵观马化腾关于未成年人网络保护的建议,这是一个从点到面、多措并举的更为系统的解决方案和深?#20154;?#32771;。

      马化腾建议建立统一平台,对未成年人用户进行?#34892;?#35782;别。对于整个行业而言,这是一个标准化的过程,各企业在既有的防控措施和家长守护平台基础上,进行效能的统一提升,各取所长,建立“一站式”未成年人网络使用管理平台。从实际可能产生的效果来看,统一平台一方面能便于监护人更加深入地参与监管,另一方面也能更为?#34892;А?#23454;时地监控未成年人的游戏情况,进行个性化管理。

      由此,马化腾还建议在未成年人的信息保护上进行符合国情的“适龄提示”制度。一方面,“适龄提示”根据游戏的价值导向、内容程度进行适宜的玩家年龄提醒,从而使未成年人及其监护人清晰地了解?#27599;?#28216;戏是否适合游玩;另一方面,“适龄提示”将可能影响未成年人身心健康的不良信息和适宜未成年人接触的具有正向价值的信息的内容种类、范围等进行标准细化,避免违法信息、不良信息危害未成年人。从长远的角度来看,“适龄提示”会推动政策扶持、行业共建具有正向价值的信息内容,激发游戏厂商在产品的优质性上进行创作和研发。从“适龄提示”制度到分级制度,韩国、日本、德国等国家都进行了有益的探索,建立了既有细化标准,又有可实际操作性的法律法规。

      从马化腾的建议中,我们也意识到未成年人网络保护根源性问题是要加强全民网络素养和专业人才?#28216;?#30340;培育。除了培养未成年人的安全上网意识外,还应全面提升包括未成年人、监护人和学校教师等在内的大众网络素养教育水平,培养大众对互联网发展应用的科学认知。一方面,相关主管部门应?#20204;?#22836;研究制定“全民网络素养”规划,帮助大家正确认识、使用互联网;另一方面,未成年人网络保护研究组织及社会组织的建立也应该得到大力支持和鼓励,我们需要一批相关问题的专业研究人员。

      就在马化腾提出“多措并举加强未成年人网络保护的建议”?#20445;?#25105;们注意到腾讯在《王者荣耀》、《刺激战场》两款游戏上,在全国12个城市开展了一项空前?#32454;?#30340;“儿童锁”功能测试。

      这项功能的核心要义是,13周岁以下未成年人在首次登录游戏前,将被强制要求登记认证,只?#24615;?#30417;护人授权完成“解锁”后才能登录,且登录之后仍遵循现行健康系统的游戏时间限制。这是腾讯针对13岁以下可能自制力更加不足的小学生群体推出的监管要求更加?#32454;?#30340;功能性举措。

      ?#21496;?#19968;出,?#21040;?#32439;纷议论,腾讯这是铁了心地不赚小学生的钱了。因为13岁以下未成年人能不能玩游戏,完全由家长说了算。

      这个新推出的“儿童锁”功能让家长在知情的前提下,要求未成年人玩游戏需要家长解锁。具体的解锁过程是,家长手持身份证和孩子正面免冠照合?#23433;?#19978;传照片,此外还需要提供身份证正反面照片、亲子关系证明、视?#31561;?#35777;信息等。这个验证过程的严谨程度甚至超过了金融产品的标准。

      “儿童锁”功能在测试阶段就受到了家长的一致认可。在我们探访的家长中,?#34892;?#23478;长表示虽然认证过程比?#32454;?#26434;,但是起到实实在在效果的家长占了大部分。还有的家长表示,这样的认证过程甚?#33391;?#23569;了亲子关系之间的摩擦,毕竟可以从源头监管未成年人玩游戏的问题。家长们在“儿童锁”解锁的过程中更加意识到未成年人网络保护是一个多方协同机制,除了游戏厂商外,家长与未成年人之间的沟通、家长的网络素养等同等重要。

      急需建立全社会网络游戏监管协同机制

      从协同机制发?#26377;?#24212;的角度来看,未成年人网络保护在主要游戏厂商、家长、学校之间已经展开了一些有益尝试。

      早在2010年,包括腾讯、巨人、完美时空在内的六家网络游戏厂商就共同发起并参与了“网络游戏未成年人家长监护工程”。截止到目前,已经有42家网络游戏厂商加入,超过市场?#21152;新?#30340;90%。

      家长、老师作为重要角色参与到未成年人网络保护这个意识也正在逐步形成。腾讯在2017年2月推出成长守护平台后,第一时间就有数百万家长加入平台进行测试,他们普遍?#20174;?#25928;果非常好。最新数据显示,该平台已服务了两千万用户。这个成长守护平台主要规范和?#38469;?#26410;成年人游戏?#32972;ぁ?#28040;?#35759;?#24230;。鉴于取得的?#24049;?#25928;果,三星、华为、vivo、OPPO、小米等终端厂商纷纷加入成长平台协同机制。随后,学校也加入了这个协同机制,引导未成年人进行健康?#34892;?#30340;游戏。

      但这项工作的深入展开依然是艰巨的。举例?#27492;擔?#33150;讯利用技术有数和平台优势,在网络游戏的“事前、事?#23567;?#20107;后”都建立了监管闭环,但仍然存在许多社会性问题。?#28909;?#24456;多家长不熟悉使用?#21482;鶤PP,还?#34892;?#26410;成年人输入成年人的身份证绕过健康系统等等。这些问题的存在难免为这个协同机制的真正效用打上折扣,给平台的?#34892;?#23454;施和管理带来一定?#35759;取?/p>

      虽然我们可以突破技术壁垒去解决一些客观问题,但是当腾讯这样的企业启用金融级别的技术标准实现身份识别、监护?#25628;?#35777;后,我们不仅要思考,真正能解决未成年人网络保护的核心机制是什么? 主管部门如何将已经取得成效的协同机制在全社会层面推广实践?家长、老师作为教育中的重要一环,又该如何发?#21448;?#35266;能动性, 如何提高使用平台和工具的能力,真正引导未成年人健康上网?

      ?#32469;?#26159;在移动互联网时代,全社会普遍的网络使用习惯使得未成年人网络使用变成一个系统性的复杂的社会问题,仅仅依靠一家企业、一个产业自身的力量是难以解决的。我们真正面临的问题是,如何提高全社会对网络游戏的共同认知,从而提升集体网络素养?

      游戏还是洪水猛兽吗?在?#24405;际?#21644;新范式不?#32454;?#26032;的今天,游戏已经是一个跟音乐、电影、篮球一样的文化产物,也因此催生了一个蓬勃发展的产业。无论是教育界,还是产?#21040;紓?#22823;家的共识是,需要辩证地看待网络游戏。

      在一份由教育部、中国科协、中国教育技术协会、?#26412;?#22823;学等专家学者、校长老师等共同参与发布的《中国教育游戏发展报告(2018)?#20998;校?#25105;们看到一个趋势,教师群体基本上认同了游戏在教育中的价值。对于学生而言,正确地玩游戏能够提升他们的学习能力、想象能力,特别是在现在的数?#36136;?#30028;时代,游戏可以让孩子更早地发现自己的兴趣点,并且集中在?#24049;?#30340;思维方式上,通过兴趣激发热爱,形成自我驱动式的学习。?#26412;?#22823;学、南京师范大学、华东师范大学、华中师范大学、陕西师范大学、首都师范大学等机构也都开展了大量的教育游戏研究。

      对于家长和老师而言,能否帮助学生在游戏中解决学习动力不足等问题则取决于家长和老师的认知结构和主观经验是否完备。家庭、学校监管和教育必须在未成年人网络教育中真正发挥应有的作用,不能造成缺失性监管。主管部门也应该将行之?#34892;?#30340;未成年人网络保护举措标准在全产业?#30784;?#20840;社会推广,发挥起模范作用。

      毫无疑问,一个全社会层面的监管机制,我们需要网络游戏厂商们发挥企业主体责?#25105;?#35782;,也需要全社会各个层面共同参与完善。标准、制度、协同,缺一不可。

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